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Giochi da Viaggio per Adolescenti: Musica, Trivia, Canto e Storytelling

Viaggiare è spesso associato a bambini irrequieti che litigano per l'ultimo pacchetto di cracker. Ma anche gli adolescenti non sono immuni dalla noia da viaggio. Quando ogni canzone sull'iPod è stata sentita quattro volte e i cellulari vanno ricaricati, potrebbe essere il momento di un po' di legame attraverso giochi divertenti.

Indovina la Canzone (Name That Tune)

Questo gioco a indovinello è ideale per adolescenti perché incorpora conoscenza musicale in un classico. Il passeggero anteriore alza la musica per un tempo definito (3-5 secondi), poi l'abbassa del tutto. Chi indovina per primo il titolo fa 1 punto; se indovina anche l'artista, ne fa un altro (totale 2). Se chi ha indovinato il titolo non sa l'artista, gli altri possono tentare per 1 punto. Se la radio mostra titolo e artista sul display, copritelo così solo chi conduce il gioco vede le risposte.

Travel Blurt (Trivia a Scatto)

Prima del viaggio, comprate un libro di trivia o stampate domande adatte agli adolescenti. Ogni risposta esatta = 1 punto. Decidete a quanti punti si vince. Una persona legge una domanda con una mano alzata (segnale: non gridare prima che finisca). Quando abbassa la mano, i giocatori possono "sparare" la risposta. Chi la dice per primo correttamente fa 1 punto. Continuate finché qualcuno raggiunge il punteggio stabilito.

Canta Quella Canzone (Sing That Song)

Simile a "Indovina la Canzone", ma qui i giocatori continuano a cantare senza la guida della radio. Anche il passeggero che controlla la radio può partecipare, poiché è difficile barare. Decidete prima quanti punti per vincere. Chi continua a cantare più a lungo, con testo e melodia corretti, fa 1 punto. Chi raggiunge per primo il punteggio vince.

Narratori (Storytellers)

Serve solo una clessidra, immaginazione attiva e prontezza verbale. La storia non deve essere premeditata né su tema specifico; può iniziare semplicemente: "Un giorno camminavo per strada e...". Per iniziare, un giocatore gira la clessidra e inizia la storia. Ritmo veloce, nessuna pausa lunga eccetto un respiro veloce tra parole. Quando gli ultimi granelli stanno per cadere, passa la clessidra al successivo, che la gira e inizia il suo minuto di narrazione, riprendendo dove l'altro ha lasciato. Esempio: se l'ultimo ha lasciato in un supermercato cercando gomma al gusto fango, il successivo continua da lì aggiungendo sue idee. Si esce se: si esita più di un respiro, non si inizia subito al proprio turno, si ride o si parla "fuori dalla storia". Quando resta una persona, il gioco finisce e quella vince.